ミステリイーター!

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推理ゲーム考察

やぁ、久しぶり。名字は相変わらず秘密の月見だよ。今回はちょっとこんな話でもしようかな。

世の中に推理が絡むゲーム、いわゆる探偵ゲームはいくつもある。
例えば・・・これとかそれ、そしてあれだね。
おっと、うちのプログラマーならこれも忘れるな、なんて言いそうかな。
なにしろ、現在制作中の例のゲームは、これを原形にして作ろうとしていたからね。

・・・コホン。前回に引き続き、またもや話が逸れてしまったね。
とにかく、世の中に商業作品の推理ゲームは数あれど、個人グループで作っているフリーゲームにはそれが数えるほどしか存在しないのは気づいていたかい。
その理由の1つとして、僕は『オリジナルのトリックを考えるのに非常に手間がかかる』を挙げてみるよ。

いや、これは愚痴じゃないんだ。ただの戯言レベルの考察、ってね。
話を戻すと、一般の個人グル―プは資金や規模の関係上、話を考える人を余分に雇える余力はほとんど無い。
つまりそれにより、シナリオがどうしても労力をかけないような形式、ジャンルになってしまう事に繋がるのではないかな。
例えば・・・そう、恋愛、日常、ホラー、冒険などさ。

その他にも、ゲームではない一般の小説やアニメ、ドラマなどでも推理要素が設置されているものが存在する。
でもそれは、製作者側にあらかじめ設定された『主人公』が事件を解決していくんだ。
先に証拠を見つけた主人公は、後から証拠をあてがう場所を確実に、しかも決して身落とすことなく遭遇する。
つまり、鍵穴を見つけた主人公が後から鍵を拾う事はありえないんだ。
だって、『脚本』にはすでにそう書かれているのだから。

この例も、推理をゲームにするのをより難しくしている一因ではないかとも思うんだ。
推理や証拠探しなどを全てプレイヤーに一任するゲームでは、プレイヤーが証拠A、B、Cを都合よく順々に見つけてくれる事なんて、そうそうない。
もし仮に、証拠が5個も6個もあり、それを順々に手に入れていく前提でシナリオを組んでしまい、プレイヤーが『脚本』の通りに行動しなかった場合、矛盾の度合いが悲惨な事になってしまう。

これは推理物に限らず、プレイヤーに行動を委ねるアドベンチャーゲーム全てに共通する、特有の宿命じゃないのかな。

まあ、その矛盾を全て崩していく事こそ、物書きの本領発揮なのだけれどもね。
僕も文芸部の端くれだからね。ちょっとくらいは分かるさ。
・・・。文芸部での活動風景かい。それは近々公開するゲームの中でね。



さて、長々とした前置きだけれども、シナリオ完成の約束の日付まで後4日。
彼は間に合うのかな。
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  1. 2012/10/14(日) 19:47:44|
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